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代表メッセージ

LIFE IS PLAYFUL.

ABOUT

人生を、
最大のエンタメにする。

X-Forceがやりたいのは、ひとつだけです。みなさんの毎日に、遊び心を取り戻すこと。それだけです。

今は、何でもできる時代です。スマートフォン1台で世界中の情報にアクセスできて、AIが瞬時に答えを返し、副業も起業もSNS発信も、昨日まで縁のなかった人が今日から始められます。総務省「情報通信白書」によれば、日本の家庭のスマートフォン保有率は2023年時点で90.6%。総務省「通信利用動向調査」では、生成AIを「使ったことがある」個人は2024年に26.7%まで急増しました。テクノロジーは、挑戦のハードルをここ10年で劇的に下げました。

これからもっと下がります。AIエージェント、ノーコード、誰でも作れる時代は加速します。やろうと思えば、何でもできる。それが今であり、未来でもあります。

ところが、その時代を生きているはずの私たちは、思ったほど楽しめていません。X-Forceがやりたいのは、ここを変えることです。「何でもできる時代」を、ちゃんと「何でもやれる時代」に変える。仕事も、暮らしも、挑戦も、ぜんぶオモシロイ側に動かしていく。それが、人生を最大のエンタメにする、という意味です。

何でもできる時代
THE ERA

何でもできる時代に、
何でもやれる人を増やす。

WHY

便利になった世界で、
なぜ心の病は増え続けるのか。

気になっている数字があります。

厚生労働省の「患者調査」によれば、日本国内で精神疾患により医療機関にかかっている総患者数は、2002年に258万人だったものが、2020年には614.8万人まで増えました。約20年で2.4倍。気分障害(うつ病など)の患者数も、ここ20年で右肩上がりに増え続けています。これだけ便利になった社会で、心はむしろ重くなっている、というのが今の日本の現実です。

精神疾患の総患者数推移グラフ(厚労省 患者調査)
出典:厚生労働省「患者調査」/20年で2.4倍に増加

自殺者数も2023年は21,837人(厚労省・警察庁)。10代・20代の死因の1位は10年以上、自殺のままです。OECD加盟国の中でも、日本の若年層自殺率は上位に居続けています。

経営者も例外ではありません。中小企業診断士向けの調査や経営者支援団体の報告では、中小企業経営者の3〜4割が「強いストレス」や「孤独感」を抱えていると回答する結果が繰り返し出ています。会社を回し、社員の生活を背負い、毎日の意思決定をひとりで抱える人ほど、本人が楽しめていない、ということが起きています。「夢中で働いている」と答える経営者ですら、実は心の中で疲れ切っているケースを、私たちは何度も見てきました。

米Gallupの2024年調査で、日本で「自分は仕事に夢中だ(エンゲージしている)」と答えた人は、わずか6%。調査対象140カ国の中でも最低水準です。残りの94%は、毎日通勤しているのに心はそこにいない、ということになります。

Gallup 各国エンゲージメント比較・日本6%(2024)
出典:Gallup「State of the Global Workplace 2024」/日本は世界140カ国中最低水準

私はこれを、「やる気のなさ」だとは思っていません。シカゴ大学のミハイ・チクセントミハイ教授が定義した「フロー」研究や、神経科学のドーパミン研究(Schultz 1998)からも明らかなように、人間の脳は本来、新しい挑戦や夢中になれる時間にこそ、もっとも気持ちよく働くようにできています。子どもの頃、時間を忘れて何かに夢中になった経験は誰にでもあるはずです。私もそうでした。

大人になるにつれて、その時間は少しずつ消えていきます。やるべきことが増え、責任が増え、気がつけば1日が「処理」だけで終わっていく。本当はもっと夢中になれる脳を持っているのに、それを使う場所が見当たらない。心の病が増えている根っこには、この「夢中の不足」があると私は思っています。

これを解決していくのが、X-Forceでありたい。スマホやAIで何でもできる時代になったのに、楽しめていない人がここまで多い。経営者ですら笑えていない人が多い。だったら、その人の「重さ」は私たちが引き受けて、その人の手元に「遊び心」を戻していく。売上が伸びる導線も、業務を楽にする仕組みも、自分の顔と価値観を伝えるサイトも、挑戦の物語を世に出すメディアも、ぜんぶ同じ目的のために使っています。

BELIEF

挑戦する人を、
世の中の主役にしていく。

X-Forceの4事業は、それぞれ独立しています。マーケで売上を伸ばす。システムで業務を楽にする。Webで顔と価値観を世に出す。メディアで挑戦の物語を世に届ける。やっていることは、はっきり別物です。一気通貫のパッケージとして売っているわけでも、ワンストップを売りにしているわけでもありません。

ただ、4つに共通する1つの問いがあります。「目の前のこの人の挑戦を、もっと面白い側に動かせるか」。これだけは、4事業すべてに通っています。

その中でも私たちが一番力を入れているのが、メディア事業です。

心の病が増え、若年層の死因1位が10年以上「自殺」のままで、経営者でさえ笑えていない人が多い時代に、私たちが世の中に足りないと感じているのは、「夢中で挑戦している大人」が見える場所です。テレビで流れる成功者の話ではなく、自分の隣にいる経営者・職人・選手・農家・先生が、何に夢中で、何に悩み、何を面白がっているのか。それが見えるメディアが、今の日本にはほとんどありません。

スタンフォード大学の研究では、物語形式の情報は、データだけの情報に比べて22倍記憶に残ると言われています(Jennifer Aaker)。人の心は数字より物語で動く、というのは脳科学的にもはっきりしています。だから私たちは、北海道の挑戦している人をひとりずつ取材し、「北の社長大図鑑」「Mind Works AI」などのメディアで、その人生をそのまま世に出しています。1人の挑戦が世に出ると、それを見た誰かの「俺もやろう」が動き出す。挑戦の連鎖は、こうやって増えていきます。

今ここにない
"オモシロイ"をつくる。

米国の精神科医スチュアート・ブラウンは40年以上「遊び」を研究してきた人で、6,000人以上のプレイ・ヒストリーを集めた結論として「遊びが欠乏した大人は、創造性・適応力・人間関係・幸福感のすべてが下がる」と書いています。彼はこれを「プレイ欠乏症(Play Deficit)」と呼びました。遊びは子どもだけのものではなく、大人の脳と人生にとっても必須栄養素だ、ということです。

ハーバード大学が80年以上続けている成人発達研究(Harvard Study of Adult Development)も、似た結論を出しています。724人を一生追いかけ続けた結果、人生の満足度をもっとも左右したのは、収入でも肩書でもなく、人との温かい繋がりと、自分らしく過ごせた時間の長さでした。

科学が示しているのは、シンプルな話です。本気で夢中になる時間。本気で笑える仲間。自分の意志で選んだ挑戦。これがある人生は、長い目で見て満ち足りる。なければ、便利でも豊かでも、空洞が残る。心の病が増え続けているのは、まさにこの「空洞」が広がっているからだと思います。

大人になっても遊び心を持っていていい。むしろ大人こそ、毎日に遊び心を取り戻したほうがいい。経営者も、社員も、これから挑戦するすべての人も、自分の人生の真ん中に「楽しい」を置き直す。本気で遊んでいる人の周りには、自然と挑戦する人が集まります。挑戦が増えると、まだ世の中にないオモシロイが生まれます。その連鎖を、北海道から、私たちのやり方で続けていきます。

だから私たちは、これを掲げている。

LIFE IS PLAYFUL.

人生に、遊び心を。